1.a. Gyűjts össze minél több (10-15) síkidomfajtát. 1.b. Határozd meg, hogy melyik fajta síkidomok között van kapcsolat, azaz melyik fajta általánosabb melyik másik fajtánál. 1.c. Határozd meg minden fajtához, milyen műveletei legyenek. 1.d. Döntsd el, hogy melyik fajtákat lehet nem túl nagy erőfeszítéssel ábrázolni. Ezekhez a fajtákhoz határozd meg, milyen adattagjai legyenek. 1.e. Készíts konstruktor(oka)t az 1.d. síkidomaihoz. 1.f. Készíts paint műveletet a síkidomokhoz. 1.g. Készíts beolvasó műveletet (és/vagy beolvasó konstruktort). 1.h. Készítsd el az 1.d. síkidomaihoz az 1.c.-ben meghatározott műveletek törzseit. 2. Készítsd el az alábbi műveleteket azokhoz a síkidomokhoz, amelyekhez ez könnyen megoldható. a. toString b. clone c. equals (és hashCode) d. compareTo A compareTo rendezzen az alakzatok mérete szerint. 3. A sztenderd bemenetről fogadj egyszerű utasításokat, amelyekkel síkidomokat, illetve pontokat és egyeneseket lehet létrehozni, törölni, illetve a műveleteiket meghívni. A síkidomokat egyedi sorszámmal érjük el. Például: letrehoz 1 haromszog 0 0 3 0 0 4 letrehoz 2 egyenes 1 1 2 2 letrehoz 3 pont 1 2 rajtavan 3 2 terulet 1 Beadandó: a sztenderd bemeneten szakaszok végpontjainak koordinátái érkeznek. Rajzold ki a szakaszokat.